Foliage StaticMeshとFoliageの影色が異なる場合
概要
Unreal Engineでフォリッジを配置した際、またはStaticMeshをFoliageに変換した際に、影の濃さが変化し「フォリッジだけ影が薄く見える」問題が発生することがある。
この挙動はFoliageTypeアセット内の設定によって左右される。
原因
FoliageType アセットの
インスタンスセッティング → 詳細設定 → Evaluate world position が有効の場合、
フォリッジメッシュの頂点シェーダでワールド位置が評価され、ライティング結果が変化する。
この処理が影の濃さに影響し、StaticMeshと見た目が揃わない原因となる。
挙動比較
Evaluate world position 有効

Evaluate world position 無効

Tips
注意
Evaluate world position を無効化すると、Wind(Wind WPO)による揺れ表現が失われるため、見た目の自然さと影の正確性のトレードオフが発生する。
可能であれば、影色の調整はスカイライトやライト全体の強度・距離フェードなど、グローバルな調整で整える方が安全。
ポイント
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Skylight の
Indirect Lighting Intensityの過度な強さが影の浅さを助長する場合がある -
Foliage のマテリアル WPO の影響範囲(World Position Offset)を抑えることで差異を軽減できる場合がある
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Lumen使用時は、Distance Field / Mesh Distance Field 設定も影響する
まとめ
フォリッジの影が薄くなる主原因は、FoliageType の Evaluate world position 設定によるシェーダ処理の違いである。
問題は無効化で解消可能だが、風揺れ表現が失われるため、シーン全体のライティング調整で近似値を取る方が扱いやすい。