Thoughts, experiments, and reflections.
概要 Landscape Layerを可視化するための機能 [!caution] Layer Debug メニューはランドスケープモード時のみ表示されます(通常モードでは非表示) Layer Debug の有効化手順 ビューポート左上のメニ...
概要 Unreal Engine 5 の Viewport および Engine 全体のスケーラビリティ(画質・負荷バランス)は、エディタの Viewport 上から直接調整できる。 影・反射・テクスチャ品質をまとめて変更することで、プレビュー負荷を大幅に下げられる。 1...
概要 ライトリーク(光漏れ)は、Unreal Engine のライティング計算において、意図しない面へ光が侵入する現象。 特に建築可視化・室内シーンで顕著に現れる。以下では技術的観点から体系的に原因と対処法を整理する。 ライトリークの主な原因と対処法 ライトマ...
概要 プロジェクト開始時に開かれるマップを変更する方法。エディタ起動時とゲーム実行時のデフォルトマップ設定。 主要手順 方法①:プロジェクト設定から変更(推奨) Edit → Project Settings を開く 左メニューから Maps & Modes を選択...
概要 UE5 の Runtime Virtual Texture(RVT)を用いて、Landscape の Height / Color 情報を他のオブジェクトへ書き出し・サンプリングするための基本セットアップ手順。 プロジェクト設定からマテリアル構築、RVT Volume 設定までを一...
概要 Landscape マテリアルに定義した Landscape Layer Blend を基準に、 ターゲットレイヤーとレイヤー情報(Layer Info)を一括生成・割り当てする最短手順をまとめる。 初期構築およびレイヤー消失時の復旧に有効。 マテリ...
概要 Unreal Engineでフォリッジを配置した際、またはStaticMeshをFoliageに変換した際に、影の濃さが変化し「フォリッジだけ影が薄く見える」問題が発生することがある。 この挙動はFoliageTypeアセット内の設定によって左右される。 原因 F...
概要 砂漠表現では、物理的に正しいPBR設定だけでは画が単調になりやすい。 その対策として、Metalnessをわずかに有効化する誇張手法が有効である。 Metalnessを用いた砂漠表現 砂や土は非金属であり、Metalnessは本来0.0が正しい。 しかし...
概要 HDK は実質的に主流ではなく、現在は OpenCL と VEX が高速処理の中心。 最適化も容易で、今後は OpenCL ベースで実装していく。 ここでは OpenCL の使い方、バインド、WriteBack、基本的な実装方法を整理する。 OpenCL の基...
概要 積雪表現ではSSSが定番だが、 軽量かつ安定した代替表現としてEmissiveを用いる手法が有効な場合がある。 Emissiveによる積雪表現 積雪では、光が内部で拡散しているような明度感が重要となる。 SSSの代わりに、ごく弱いEmissiveを付与す...
概要 SOP設計とは、ノードを並べることではなく、データの流れ・意味・拡張余地を意識したプロシージャルな設計を行うこと。 目的は「再利用でき、理解しやすく、成長できる構造」を作ることにある。 詳細 シンプルなコア 最小限の処理単位から始める 1ノード1責務を意識する ...
概要 UE(Unreal Engine)から出力したLandscapeをHeightFieldとして処理する際、 マスクが一部にしか適用されない怪現象が発生することがある。 この問題は、HeightとMaskがLandscapeタイル単位で分離されたまま処理されていることが原因...
概要 HeightField が原点からずれている場合、 Houdini 内部および UE5 の Houdini Engine 使用時に一部機能が正常に動作しないことがある。 特に、HeightField Paint が意図した場所に適用されない、 Scatter のポイ...
概要 Houdini HDK + OpenCL を用いたカスタムSOPは、C++ソースからDLLを生成する構成になっており、ビルド時には同名DLLが自動的に上書きされる。 手動でDLLを削除する必要は原則なく、問題になるのは「HoudiniがDLLをロード中かどうか」である。 ...
概要 MeshStampはSMやその他アクターをランドスケープに形状投影するためのHDAです。 処理時間は 単体でも複数でも約30秒で一定。 Landscape ルートを指定すると大幅に遅くなる。 1タイルのみを対象にすると約0.2秒で高速処理できる。 ...
概要 Pack Geometry Before Mergingを有効にすると、各入力ジオメトリがパックプリミティブ(Packed Primitive)としてマージされます。 この結果、各入力をパック済みオブジェクト参照として扱えるようになります。 [!info...